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Quand des épidémiologistes étudient World of Warcraft
Ça ressemblerait à une blague, et pourtant le comportement des joueurs de World of Warcraft a bel et bien été étudié par des épidémiologistes. C’était il y a presque 20 ans, et je vous raconte tout.
En septembre 2005, quelques mois à peine après la sortie du MMORPG World of Warcraft, un nouveau raid fait son apparition dans le jeu: Zul’Gurub. Situé dans la forêt de Strangleronce, l’instance peut accueillir jusqu’à 20 joueurs, et c’est son dernier boss, nommé Hakkar, qui sera à l’origine d’une suite d’enchaînements que les développeurs n’avaient pas anticipé et qui sera lourde de conséquence pour tout Azeroth.
Durant le combat contre Hakkar, celui-ci va infecter une cible se trouvant dans le groupe, un joueur ou un familier. La stratégie est donc de s’éloigner les uns des autres pour que la maladie ne puisse pas se transmettre entre les joueurs. Les soigneurs sont par la suite chargés de faire disparaître la maladie sur la cible.
La maladie s’appelle Sang Vicié, et inflige des dégâts sur la durée pendant 10 secondes. Elle se propage si la cible est proche d’un autre joueur, ce qui relance la durée de la maladie sur la nouvelle cible. Seules les classes de Paladins et de Prêtre peuvent retirer cette maladie. Pour rappel, avoir un Paladin était réservé uniquement à l’Alliance à l’époque.
Mais alors, où est ce que ça a dérapé, et pourquoi ce simple sort a eu des conséquences majeurs sur l’histoire de World of Warcraft?
Comme dit précédemment, Hakkar peut viser des joueurs, mais également leur familier, ce qui concerne les Chasseurs et les Démonistes. Il n’était pas rare qu’au lancement du combat, un Chasseur envoie son familier en premier avec les Tank, chargés de prendre l’aggro.
Si le boss mettait la maladie sur le familier, le Chasseur pouvait le renvoyer pour en invoquer un autre, non touché par la maladie. Une idée excellente au premier abord, mais c’était sans savoir que le malus du Sang Vicié restait sur le familier rappelé.

Une fois de retour dans une des capitales, il suffisait que le familier infecté soit de nouveau invoqué pour que la maladie se déverse à une rapidité déconcertante, touchant aussi bien les joueurs que les PNJs, comme les gardes ou les marchands. Le sol des villes devient rapidement recouvert de squelettes, indiquant le nombre de victimes causés par cette épidémie.
Avec l’arrivée du Covid, il nous est aujourd’hui impossible de ne pas faire le lien entre l’IRL et le In Game. Et tout comme des différences de comportements ont eu lieu en 2020 face au Covid, les joueurs d’Azeroth ne réagissent pas de la même manière face à la pandémie. C’est cette réaction humaine qui sera étudiée par la suite par des épidémiologistes.
Entre les joueurs qui essayent d’endiguer l’épidémie, et ceux qui essayent de la transmettre à un maximum de monde, Azeroth fut plongé dans le chaos pendant plusieurs semaines.
C’est la première fois dans World of Warcraft qu’un joueur peut indirectement tuer un personnage de sa faction, et cette nouveauté attise l’intérêt et la curiosité. Qu’est-il possible de faire exactement avec le Sang Vicié? Chacun expérimente alors les champs du possible, notamment en préparant des invasions dans des villes ciblées, alliés ou ennemis, pour étendre la maladie à travers tout le continent.
Ce ne sont pas moins de 3 serveurs qui seront impactés par cette pandémie, et malgré l’intervention des modérateurs demandant aux joueurs de confiner leur personnage afin d’endiguer la maladie, aucune solution n’est véritablement apportée, et la situation reste la même pendant environ 3 semaines.
Le 8 octobre 2005, Blizzard prend alors la décision de sortir un patch qui réglera le bug du sort du Sang Vicié. Les familiers deviennent insensibles à ce sort, les empêchant ainsi de propager la maladie, et les serveurs touchés sont relancés. La maladie est restreinte au raid de Zul’Gurub, ce qui était initialement prévu par les développeurs. Azeroth est sauvée.
C’est la première fois dans l’histoire d’un jeu vidéo en ligne qu’une infection de cette ampleur a lieu, et même si beaucoup de nouveaux joueurs de World of Warcraft n’ont pas forcément entendu parlé de cet événement, il aura marqué bien des joueurs de l’époque.


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